Wii體感游戲機銷售后,國內(nèi)外廠商已進入體感游戲市場。然而,經(jīng)過幾年的努力,大多數(shù)國內(nèi)廠商對體感游戲失去了信心,傳統(tǒng)三大主機巨頭的熱情逐漸消退。體感游戲是一塊雞肋,還是藍色的大海?
缺乏社交,主題本身阻礙了體感游戲的發(fā)展?
有一個良好的開端并不一定有一個好的結局。 2006年11月,任天堂推出了Wii體感游戲機,受到了外國用戶的極大追捧。全球銷量迅速突破1億。另外兩位巨頭也不甘示弱。 2010年6月,微軟正式發(fā)布了Kinect,并推出了各種體感游戲。隨后,索尼還推出了PS Move,在下半年創(chuàng)造了830萬套的銷售神話。但是,最終,游戲體驗不強,更新速度慢等等,逐漸失去了人氣。
當時,中國出現(xiàn)了一波體感游戲。自2007年以來,制造商已進入體感游戲行列。 國內(nèi)體感游戲機相繼出現(xiàn),如愛運體感運動機,17Vee等。然而,他們的結局是黯淡的,有些轉向為整個人做健身,有些人正處于破產(chǎn)的邊緣,有些人早就消失了。目前,只有少數(shù)零星家庭仍在堅持做體感游戲。
為什么熱身體感游戲沒有上升,但是它越走越遠,這與體感游戲的單一主題無關。曾參與體感游戲六年的周毅對體感游戲表示失望。他說,那些以體育為主題的體感游戲很難加深,用戶更難以變得粘稠。普通用戶一開始對體感游戲感覺良好,但玩家在玩了一段時間后會把它放在一邊。
對于體感游戲的粘性,云之互動的CEO姚斌有不同的看法。他認為,粘性來自增長和社會化等因素。如果你可以為你的體感游戲添加社交元素,體感游戲的現(xiàn)狀可能會改變。
目前,視頻游戲尚未爆發(fā)。很難判斷限制體感游戲發(fā)展的因素是單身還是缺乏社交。
在電視上探索藍海中的體感游戲
在國內(nèi)廠商對主機體感游戲進行深入研究之前,收獲并不大,但新興智能電視很少有人關注。已有制造商在主要電視平臺上推動游戲。例如,云芝互動已將體感游戲移植到智能電視平臺,如三星和樂視,這降低了用戶玩體感游戲的門檻。
電視體感游戲與傳統(tǒng)的游戲機游戲略有不同。傳統(tǒng)的游戲機通常與軟件和硬件捆綁在一起,相對封閉;雖然電視體感游戲依靠軟件賺錢,但它在硬件上是開放的,而這些供應商更愿意打開自己的外圍端口。姚斌表示,云芝互動的市場機制和配件非常開放,更符合當前的市場結構。畢竟,電視不是通過電子游戲銷售的。
隨著智能電視的日益普及,基于智能電視的體感體育游戲將進入成千上萬的家庭,無論男女,都可以通過使用遙控器或智能手環(huán)揮舞雙手來玩游戲。但是,中國電視體感游戲發(fā)展迅速。與主機體感游戲不同,需要遵循一些經(jīng)驗。制造商只能通過摸摸石頭才能渡河。國內(nèi)體感游戲制造商正在不斷探索中國電視體感游戲的可持續(xù)發(fā)展。
據(jù)報道,Yunzhi Interactive在“靈魂社區(qū)”的發(fā)展中處于領先地位,并正在聯(lián)合國開展體感游戲。通過競賽的形式,更多的用戶可以參加體感運動游戲競賽,讓更多的人體會到體感運動游戲的樂趣,甚至嘗試推廣體感運動游戲成為全家娛樂的方式之一。
無論電視體感游戲如何發(fā)展,都離不開家庭。讓全家人參與游戲是體感游戲的最終發(fā)展方向。 主機體感游戲逐漸變成一塊雞肋的原因與其用戶的特征無關。主機用戶更有可能成為重量級玩家,更有可能發(fā)揮重要作用。目前的體感運動游戲更輕,更適合電視用戶。云芝互動等手機游戲的發(fā)展方向更有可能在電視市場開辟藍海。